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关于伤害算法2.0(1/1)

请别把别地方的伤害算法带入本书,本书的伤害算法自成体系,也不是简单粗暴地等于攻击减防御。

这里花火简单介绍下。

假设我方攻击属性为a,敌方防御属性为b。

正常的攻击属性是有波动的,最低属性为基础攻击,最高属性为攻击上限,当前打出的攻击力则为实际攻击力。

这里设定a就是实际攻击力。

此刻,【花火】对【白色】发起卖萌打击,伤害效率为100,假设双方皆无其他属性加成。

当a/b≤0.5时,【花火】对【白色】。

(花火的攻击能力,完全无法破开白色的防御能力,花火完全无法对白色打出有效伤害)

时,【花火】对【白色】。

(花火的攻击能力,和白色的防御能力旗鼓相当,此刻花火对白色能造成等同于攻击力的伤害)

当a/b≥2时,【花火】对【白色】.5a。

(白色的防御能力,在花火的攻击能力面前就是纸糊,花火能对白色打出真·爆炸伤害)

其他的,a/b大于0.5小于1,或a/b大于1小于2,各区间内有多条加成系数。

比如当a/.55时,加成系数为1.9,根据公式:际攻击*(1+(实际攻击-目标防御)/目标防御x加成系数),此刻,【花火】对【白色】造成的实际伤害便为0.145a。

总结而言,就是当攻击力大于防御时,能够造成大于攻击力的伤害,当攻击力小于防御时,能够造成小于攻击力的伤害。


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