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第十八章 临时任务(2/2)

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由此可见,这个3d游戏的对计算机要求低,适合推广普及。

韦新华操纵者男性角色,走过草地,爬上山峰,越过河流,动作流畅,偶然遇到野猪,老虎的怪物打起来,动作感,打击感都是过关的。

箭接着问:“我看到的都是一个人,你要给我看一群人在里面。”(箭这里指的是同屏幕玩家人数,考验一个3d引擎的标准就是同屏幕角色人数)

韦新华按了几下快捷键,屏幕中多了十来个一模一样的角色,同时又多了不少野狼和豹子,这些角色就分头打起来,画面并没有停滞,可见处理效率较高。

箭不愧是做过网游的投资者,继而问了更重要的一句话:“你这是单机的人物,网络游戏是联网的,请联网给我看。”

(这句话的专业是当时很多韩国游戏厂商拿半成品给国内的代理商看,国内的很多不懂行,分不清单机和网游的区别。还有一些人跑到韩国公司里看,觉得画面好,效果好,却不知道对方的机器配置高,并且在局域网展示网络游戏,网速快且稳定。等到拿回国内,网络情况是极其复杂的,那几年国内代理商的不专业被韩国人坑惨了,这也是后来大力进行自主研发的动力之一)

刚才一脸入定的服务器程序员曲文豪扭过头来:稍等一下,我在改到lunix平台,使用lunix在当时比indo做服务器要经济,效率,但是掌握着不多。

在等的时候,章雄告诉箭为了做这个项目,还需要三个程序员,一个写各种工具,一个写角色编辑和特效,一个写地图编辑器,其中前两个人有物色,写地图编辑器的人还没有落实,此外,还需要策划来辅助。

箭表示愿意帮忙找人,大家又看起来联网版本的3d游戏,所有的人在电脑分别选了弓箭手,法师或者战士进入了游戏,一时好不热闹。

箭和曾启一样注意看人物的位置是否同步,沼尉常面对的一个难题,特别是组队战斗的时候,我在那里,我队友在哪里,一旦不准确就很难受。如果在城镇里也是这样,朋友间位置错了会更加别扭。

显然,同步问题做的很好,至少,每个屏幕前显示的相互的位置都是正确的。

这样看来,3d画面效果,处理效率,网络同步三大问题都解决了。

章雄拍着曾启的肩膀:作为我们的执行制作人,你想想看,怎么把屏幕上的画面录下来,再增加效果,做成一段一分钟左右可以宣传的动画呢?

曾启觉得很简单,直接回答:“让大家在游戏里跑,挑动态的画面录下来就好,只是……”

想到一个很现实而为难的问题,以谁的屏幕为准呢,假设同屏幕要录制三个职业打一个巨型boss,那无论以哪个职业的视角录屏都是可以的,如何在一个屏幕的画面中展现三个屏幕的动作呢?

要赶紧想出方法,还要效果好,才能在这个团队中建立自己的威信!

曾启必须快速的拿出折服大家的方案。


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